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解消法Aの詳細な解説

記事作成日 2018/12/29

※注意

各ソフトウェアは、解説に使用されているものと完全に同一のバージョンをダウンロードして使用してください。少しでもバージョンが違うと、相性問題が発生することが多いためです。

解消法Aの詳細な解説

本項では、解消法A(物理演算結果を焼き込んだ後、プルプルする区間の最初のフレームと最後のフレーム以外のフレーム全てのキーフレームを削除する方法)を詳細に解説します。


1.MMMを起動して、メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモデル読み込みボタンをクリックして、キャラクターのpmxファイルを開く。

2.画面左側のタイムラインのフレーム番号が0になっていることを確認してから、メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモーション読み込みボタンをクリックして、9で保存したモーションファイル(vmdファイル)を開く。

3.画面左側にあるタイムラインの黒背景の部分のうちキーフレームを売っていないところを1回クリックした後(ボーンとキーフレームの選択のリセットのため)、タイムラインに縦に並んで表示されている「グループ名(各ボーンを分類したグループの名前)及びボーン名一覧」のうち、「ダンス途中にプルプル動いてしまうボーン(服の袖や髪等のボーン)」を全てを選択。(例:髪グループの全ボーン+スカートグループの全ボーン+その他グループに属する左袖親ボーン及び右袖親ボーン)
※グループ名の左側の+マークをクリックするとそのグループに属するボーンの一覧が表示され、属するボーンを個別に選択できる。
※グループを選択すると、そのグループに属するボーン全てをまとめて選択できる。
※ShiftかCtrlを押しながら選択済みの項目をクリックすることにより、選択の解除が可能。
※ShiftかCtrlを押しながらクリックすることにより、複数のボーンを選択可能。
※グループは普通にクリックするだけで複数選択可能。
※タイムライン下側の灰色の余白をクリックすると、全選択解除。
※画面中央~右側のメインウィンドウ(キャラクターが表示される大きなウィンドウ)の中で右ドラッグすると、表示の向きを回転可能。メインウィンドウの右上端にある十字矢印アイコンをドラッグすると、表示の位置を上下左右に移動可能。(メインウィンドウ右下端にあるアイコンはボーンの移動・回転用なので、間違えないように注意してください)

4.メインメニューの物理演算をクリックし、動作カテゴリにある常に演算ボタンをクリック。

5.メインメニューの物理演算をクリックし、焼き込みカテゴリにある選択ボーンのみにチェックを入れてから、物理焼き込みボタンをクリック。モーションが早送り表示されるので、終わるまで待つ(10分程度)。
※完了後、画面左側にあるタイムラインの選択ボーンの行に、キーフレームが全打ちされます。選択したのに全打ちされないボーンは、物理演算が適用されないボーン(MMMの物理焼き込みが無効となるボーン)です。

6.メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモーション保存ボタンをクリックしてモーション保存ダイアログを開き、
出力ファイル:分かりやすい名前(物理焼き込み済み_~.vmd等)
フォーマット種類:VMDファイルを選択+レイヤ統合のチェックを外す
出力設定:全てのキーフレームを選択
ダイアログ下側のボーン一覧画面:Allにチェックを入れる(全てにチェックが入ります)
と入力して別名保存。

7. フレームをクリックしてキーボード上下。 上の3の手順で関連ボーンを選択 、、で調べたフレーム番号、、、、を入力してチェッククリック Delete 終了目前でも同様に繰り返す(フレームに7000、、、等を入力すればジャンプ可能) 1.モーションの破綻の修正5.PMXエディタのインストールとボーン構成の把握でインストールしたPMXエディタを起動。

2.Pmx編集ウィンドウのメインメニューのファイル開くから、pmxファイルを読み込む。

3.PmxViewウィンドウの画面左上側の選択:頂面骨剛Jという5個横に並んだアイコンのうち、をクリックして選択を解除し、をクリックして選択状態にする。(5つのアイコンうち、剛だけが青くハイライトされた状態になります)

4.PmxViewウィンドウの画面左下側の色付きの○や△等が10個横に並んだアイコンのうち、一番左のアイコン(青い二重丸)をクリックして選択を解除し、一番右から2つ目(水色の長方形)と3つ目(黄緑色の長方形)をクリックして選択状態にする。(10個のアイコンうち、2個だけが青くハイライトされた状態になります)

5.PmxViewウィンドウの画面右上側の子窓:表選絞、、、という9個横に並んだアイコンのうち、左から3番目のをクリック。

6.絞込み表示(マスキング)ウィンドウが表示されたら、剛体タブをクリックし、ボタンをクリックしてから、ボタンをクリック。(これで全選択が解除されます)

7.絞込み表示(マスキング)ウィンドウの下側の剛体リストから、モーションが破綻する位置の剛体を選択。(例:服の袖関連剛体全て+髪関連剛体全て)
※PmxViewウィンドウの画面右上に4個横に並んだ矢印アイコンのうち、一番左のアイコンをドラッグすると、視点を回転できます。視点を回転させながら、剛体リストのチェックを入れたり外したりすることにより、それぞれの剛体の位置が把握できます。

8.PmxViewウィンドウ上でMMDモデル全体を取り囲むようにドラッグ。(これで、6で絞込み表示した剛体のみがまとめて選択されます)

9.Pmx編集ウィンドウのメインメニューの編集プラグインUserジョイント編集7をクリック。(PmxViewウィンドウではありませんので、間違えないように注意してください)

10.ジョイント編集支援7ウィンドウが表示されたら、下から3番目の選択剛体群を時計回りに繋ぐのところにある実行ボタンをクリックして、処理完了まで待ちます。(設定項目は、as_1.00のままでOKです)
処理は20~30秒程度で終わります。
処理が終わってもメッセージボックス等は表示されませんが、PmxViewウィンドウのユーザーインターフェースが再び動くようになれば(PmxViewウィンドウのメインメニューやボタン等が反応するようになれば)、処理完了です。
これで、選択した剛体にあさってジョイントpluginが適用され、緩く(あさっての位置を中心として)横ジョイントで繋がれます。

11.Pmx編集ウィンドウのメインメニューのファイル名前を付けて保存から、分かりやすい名前で(袖髪あさって_~.vmd等)別名保存。

12.モーションファイルと共に、Unity+MMD4Mecanimに読み込む。


なお、「服の袖」や「2本に分けたおさげの髪」等、左右に別れているパーツは、一つずつ別に上の手順を適用してください。
例えば、右袖、左袖、右おさげ髪、左おさげ髪の4箇所にあさってジョイントpluginを適用する場合、
まず上記1~10の手順で右袖関連剛体を選択してあさってジョイントpluginを適用
>上記6~10の手順で左袖関連剛体を選択してあさってジョイントpluginを適用
>上記6~10の手順で右おさげ髪関連剛体を選択してあさってジョイントpluginを適用
>上記6~10の手順で左おさげ髪関連剛体を選択してあさってジョイントpluginを適用
>上記11の手順で別名保存
としてください。

また、物理演算の効きが弱くなりすぎて逆に不自然なモーションになってしまう場合は(髪が体に埋まったり引っかかったりする等)、パーツの一部のみ(髪の根元から1/3のみ、髪の根元から半分のみ等)の剛体を選択して、再度試してみてください。