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解消法Dの詳細な解説

記事作成日 2018/12/23

※注意

各ソフトウェアは、解説に使用されているものと完全に同一のバージョンをダウンロードして使用してください。少しでもバージョンが違うと、相性問題が発生することが多いためです。

解消法Dの詳細な解説

本項では、解消法D(MMDMotionFilter_MMM_pluginを使用して、モーションを穏やかにする方法)を詳細に解説します。


※()内は操作対象ソフトウェア名
1.(MMM)
MMMを起動して、メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモデル読み込みボタンをクリックして、キャラクターのpmxファイルを開く。


2.(MMM)
画面左側のタイムラインのフレーム番号が0になっていることを確認してから、メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモーション読み込みボタンをクリックして、モーションファイル(vmdファイル)を開く。


3.(MMM)
画面左側のタイムラインの下側にあるスクロールバーを右にスクロールして、最後にキーフレームが打たれているのが(◇マークが表示されているのが)何フレーム目なのかを調べておく。(この数値+1が、総フレーム数になります))


4.(MMM)
元のモーションファイル(解消法Cを適用していないモーションファイル)を使用する場合、解消法Cの詳細な解説の12-15と同じ手順で物理焼き込み+別名保存を行う。解消法Cを適用したモーションファイルを使用する場合は、そのまま。


5.(MMM)
モーションファイルを、MMDMotionFilter_MMM_pluginが処理可能な上限である30万キーフレームごとに分割する。

まず、「30万」÷「上の3で調べた総フレーム数」を計算しておく。(余りは切り捨て)
例:7200フレーム(4分間)の長さのモーションを使用する場合、41個。

次に、メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモーション保存ボタンをクリックしてモーション保存ダイアログを開き、
出力ファイル:分かりやすい名前(分割その1_~.vmd等)
フォーマット種類:VMDファイルを選択+レイヤ統合のチェックを外す
出力設定:全てのキーフレームを選択
ダイアログ下側のボーン一覧画面:上で計算して求めた数のボーンにチェックを入れる ※上の例で言えば41個のボーン
と入力して別名保存。
※左側に白△が付いたグループ名をクリックして展開し、左側に青矢印が付いたボーン名の左側にチェックを入れます。
※これで、全打ち化した後でも登録キーフレーム数が30万以下になる、分割モーションファイルができます。

同様に、他のボーンも分割していく。(分割その2_~.vmd、分割その3_~.vmd、、、等)
※例えば、400ボーンのモデルで7200フレームの長さのモーションを使用する場合、
・ボーン41個のみを含む、モーションの長さが7200フレームの、分割ファイルその1
・上とは別のボーン41個のみを含む、モーションの長さが7200フレームの、分割ファイルその2
、、、
・上とは別のボーン41個のみを含む、モーションの長さが7200フレームの、分割ファイルその9
・上とは別のボーン31個のみを含む、モーションの長さが7200フレームの、分割ファイルその10
の10個のファイルに分割します。


6.(MMM)
それぞれの分割ファイルに対し、MMDMotionFilter_MMM_plugin(モーションを穏やかにするツール)を使用する。

まず、MMMを再起動し、画面左側のタイムラインのフレーム番号が0になっていることを確認してから、上の1~2と同じ手順で、キャラクターのpmxファイルと1つ目の分割モーションファイルを読み込む。
※再起動が面倒であれば、メインメニューのファイルをクリック>モデルカテゴリにあるモデル削除ボタンをクリック>「復帰させることができません。よろしいですか?」というダイアログが表示されたらOKをクリックしてから、キャラクターのpmxファイルと1つ目の分割モーションファイルを読み直すだけでもOKです。

次に、解消法Cの詳細な解説の12と同じ手順で、「ダンス途中にプルプル動いてしまうボーン(服の袖や髪等のボーン)」を全て選択。
※1ボーン当り1~2分の処理時間がかかります。例えば、髪ボーン45個+袖ボーン15個で計60個のボーンを選択した場合、処理完了まで1~2時間必要です。

次に、画面左側のタイムラインの下側(スクロールバーのすぐ下)にある横に2つ並んだ数字入力欄に、0-50000(右側の数値は、最後にキーフレームが打たれたフレーム番号よりも大きな数を適当に入力してください)と入力し、そのすぐ右のチェックマークボタンをクリック。
※入力フレーム範囲がキーフレームが打たれた範囲より広い場合、自動的にキーフレームが打たれた範囲だけが選択された状態になるので、適当に大きな数を入力した方が楽です。

次に、メインメニューのプラグインをクリックし、コマンドカテゴリにある05_01_MMDMotionFilter プラグインボタンをクリック。

MotionFilterダイアログが表示されたら、
移動平均にチェックを入れる
フィルタサイズ:3
適応回数:10
と入力して、付加をクリックし、処理完了まで待ちます。
処理が終わってもメッセージボックス等は表示されませんが、MMMのユーザーインターフェースが再び動くようになれば(MMMのメインメニューやボタン等が反応するようになれば)、処理完了です。
※物理焼き込みを行っていないボーンでも、MMDMotionFilter_MMM_pluginが適用されると、キーフレームが全打ち状態になります。

処理が完了したら、メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモーション保存ボタンをクリックしてモーション保存ダイアログを開き、
出力ファイル:分かりやすい名前(左髪5~右髪26までFilter済み_~.vmd等)
フォーマット種類:VMDファイルを選択+レイヤ統合のチェックを外す
出力設定:全てのキーフレームを選択
ダイアログ下側のボーン一覧画面:1つ目の分割モーションファイルに含まれる全てのボーンにチェックを入れる ※上の例で言えば、その分割ファイルに含まれる41個全てのボーンにチェックを入れてください。時間がなくて一部のボーンしか処理しない場合も同様です。
と入力して別名保存。

1つ目の分割モーションファイルが終わったら、2つ目以降の分割モーションファイルについても、上記と同様にMMDMotionFilter_MMM_pluginを適用していく。
※「ダンス途中にプルプル動いてしまうボーン(服の袖や髪等のボーン)」を含まない分割モーションファイルは、そのままにしておいてください。(MMDMotionFilter_MMM_pluginを適用する必要はありません)


7.(MMM)
次に、分割モーションファイルを再び1つのモーションファイルに統合する。

まず、MMMを再起動し、画面左側のタイムラインのフレーム番号が0になっていることを確認してから、上の1~2と同じ手順で、キャラクターのpmxファイルと1つ目の分割モーションファイルを読み込む。

次に、画面左側のタイムラインのフレーム番号が0になっていることを確認してから、上の2と同じ手順で、2つ目の分割モーションファイルを読み込む。

2つ目の分割モーションファイルの読み込みが終わったら、3つ目以降の分割モーションファイルも同様に読み込んでいく。

全ての分割モーションファイルを読み込んだら、メインメニューのファイルをクリックし、読み込み/保存カテゴリにあるモーション保存ボタンをクリックしてモーション保存ダイアログを開き、
出力ファイル:分かりやすい名前(統合後_~.vmd等)
フォーマット種類:VMDファイルを選択+レイヤ統合のチェックを外す
出力設定:全てのキーフレームを選択
ダイアログ下側のボーン一覧画面:Allにチェックを入れる(全てにチェックが入ります)
と入力して別名保存。
※これで、モーションファイルの統合は完了です。


8.(Unity+MMD4Mecanim)
MMD4Mecanim内蔵Bulletをオン+Freeze Rigid Body Listに関連ボーン(MMDMotionFilter_MMM_pluginを適用したボーン)を指定して、Unity+MMD4Mecanimに読み込む。
※MMD4Mecanimへの読み込みが失敗した場合(fbxファイルへの変換中にコマンドプロンプトにエラーが一瞬出て、fbxファイルが生成されずに終了してしまった場合)、TIPS7.MMD4Mecanimで読み込めないモーションファイルのキーフレーム削減と同じ手順でキーフレーム数を削減すれば、読み込めるようになります。

参考:

【MMM】物理のプルプルを改善【2016版】 - ニコニコ動画
ReplyStudio: MikuMikuMoving(MMM) における仕上げ手順